Primera habitación. La base de todo mapeador.

Octubre 3, 2008 por gamemapping

Para hacerse una idea de todo el proceso lo mejor es un ejercicio práctico. Empecemos por lo mas básico y sencillo: una habitación cúbica de 4 metros* de lado y, para no complicarnos, de momento no meteremos luz.

Antes de abrir nada crearemos una estructura de carpetas que nos facilitará el trabajo en el futuro:

  • En C:\ crearemos una carpeta llamada MOHAA, donde meteremos todos nuestros mapas. (Esto es importante porque para cada mapa tendremos que hacer multiples pruebas, y no es recomendable llenar mucho el directorio de mapas de juego, porque lo saturaremos y esto puede dar problemas)
  • En C:\ copiaremos también los compiladores q3map y mohlight que vienen incluidos en C:\Archivos de programa\MOHAATools, que se usan en DOS (símbolo de sistema). Para los mapeadores de Quake, esto los sorprenderá, porque a diferencia del GtkRadiant, el MohRadiant no deja compilar desde el programa; tranquilos, se puede compilar sin problemas desde DOS.

Bien con todo eso en orden podemos comenzar:

Abrir el MohRadiant. Para los que empezais os recomiendo abrir preferencias (Barra de menu>Edit>Preferences) y activar la primera vista

Ventana de preferencias

Esta vista tiene la ventaja de poder trabajar en planta a casi toda pantalla y al mismo tiempo dar altura.

Para tener una idea básica de la escala y como usar la cuadrícula, los cuadrados grandes son de 1×1 metros que equivale a 64×64 unidades de juego y los pequeñitos de 12,5×12,5 cm o 8×8 unidades.

Para cambiar la escala de la cuadrícula es necesario ir a barra de menú>grid y ahi se selecciona otro tamaño de cuadricula, pero para comenzar recomiendo usar la de 8u, la que viene por defecto.

Para acabar rápido, como es el primer mapa usaremos un método muy rápido pero poco recomendable para mapas grandes ya que hace que aumente el tiempo de compilación y el tamaño del archivo.

Crearemos el cubo de 4×4x4 metros. Para trazar un bloque (o brush como lo llaman en el programa) pinchamos con el boton izquierdo del ratón en el punto de origen y arrastramos hasta hacer un cuadrado de 4×4 metros. Bien, ese es el volumen exterior, pero nosotros queremos 4×4x4 de espacio en el interior, para eso necesitamos expandir el cuadrado el grosor del muro (12,5 cm). Pinchamos fuera del cuadrado cerca de un borde, y lo arrastramos un cuadrado pequeño de distancia, y luego repetimos eso con los demás bordes.


Ahora toca darle altura. En la barra vertical de la izquierda hay un rectángulo de borde rojo. Pinchamos debajo de él y arrastramos una linea, para que el suelo quede entre 0 y -8. Despues Pinchamos por encima y arrastramos hasta conseguir 4m y 8u.

Ahora tenemos un cubo macizo de 4m de lado más el grosor del muro. Para vaciarlo pulsamos el botón hollow en la barra de herramientas (este es el proceso que añade peso al mapa)

La habitación ya está terminada. Pulsa esc para deseleccionar todo. Para verla usa la ventana de cámara sitúada arriba a la derecha y para moverte utiliza las flechas del teclado y las letras D y C para subir y bajar. Para mirar arriba y abajo utiliza A y Z. Puedes arrastrar también el botón derecho del ratón por la ventana de la cámara para moverte más rápido (si quieres que la cámara vaya más despacio pincha en el botón del ojo, el último de la barra de herramientas)

Aunque la habitación esté terminada no hemos acabado. Para que el juego sepa donde tiene que nacer el jugador es necesario crear una entidad o entity. Esto es imprescindible. Nos aseguramos de que no haya nada seleccionado. Para crearla pinchamos con el botón derecho dentro de la habitación (en la planta, no en el 3D). Saldrá un menú contextual enorme. Seleccionamos info>player>deathmatch. Aparecerá un prisma con una flecha, que indica hacia donde mira el jugador según nace. Colocalo de forma que tenga espacio para dar el primer paso al frente y asegurate de que no atraviese el suelo, incluso podemos dejarle un colchón de aire de 8u, y asi da un pequeño salto según aparece. Para rotar entre planta y alzados usaremos ctrl+TAB.

Ya está. Guardamos (Barra de menu>File>Save as) en la carpeta C:\MOHAA que creamos hace poco y le llamamos primeraprueba.map (no olvidarse del .map). La parte de MohRadiant concluyó.

Es el turno ahora de compilar. Abrimos símbolo de sistema (en accesorios o en Inicio>Buscar y escribes cmd). Para los que no estén familiarizados con DOS, se usa cd.. para salir de una carpeta. Tecleamos cd.. hasta que quede C:\.

La compilación consta de tres partes importantes:

  • El bsp –> el mapa que lee el Medal
  • El vis –> el archivo de visibilidad
  • El prt –> el archivo de luz

Para conseguir estos archivos necesitamos usar los compiladores; tecleamos:

  • q3map -gamedir c:\mohaa c:\mohaa\primeraprueba.map
  • q3map -vis -gamedir c:\mohaa c:\mohaa\primeraprueba.map
  • mohlight -gamedir c:\mohaa c:\mohaa\primeraprueba.map

Ya podemos cerrar DOS. En nuestro directorio MOHAA aparecerán 4 archivos: .map .bsp .prt y .srt. El .map no lo necesita el juego (solo el MohRadiant para seguir editando). Copiamos los otros 3 y los pegamos en C:\Archivos de programa\EA Games\MOHAA\main\maps\dm y con eso ya está todo listo.

Abrimos el Medal y creamos una partida en red local, un Free for all, y buscamos nuestro mapa. Le damos a crear y ya está.

Como dije al principio, no hemos puesto luz, tiene sólo la de la textura. En el siguiente tutorial meteremos una luz.

Requisitos para mapear el Medal of Honor

Octubre 3, 2008 por gamemapping
  • Medal of Honor: Allied Asault
  • El editor del juego: MohRadiant
  • Los compiladores del juego: q3map, mohlight
  • Un programa de edición de imagen como Photoshop para texturas
  • Un programa para los .txt, como el Bloc de Notas o el Notepad2 para los scripts y los shaders

Requisitos para mapear el Quake III

Octubre 3, 2008 por gamemapping
  • Quake III Arena
  • Un editor de Quake como GtkRadiant 1.5.0
  • Un programa de edición de imagen como Photoshop para texturas personalizadas
  • Un compresor como PakScape o WinZip para los archivos .pk3
  • Un editor de shaders como q3ase (el Bloc de Notas tambien sirve)